Уже прошло достаточно времени, чтобы наиграться в томбов и прочувствовать сильные слабые стороны фракции. Ни для кого не секрет, что моя любимая фракция - вампиры, и по томбам, как дальним родственникам полуночной аристократии, я просто обязан составить мини-обзор.
Достоинства
Спойлер (раскрыть информацию)
Нулевое содержание войск делает томбов топовой экономикой мид- и эндгейма, так как это главная статья бюджета и по ходу игры она только растёт.
Крафтовые артефакты - второй по значимости ресурс, который позволяет не выбирать из того, что придется, а внятно кастомизировать своих героев и лордов под конкретны задачи.
Мощный эндгейм-стек - для томбов почти нет факторов, сдерживающих их развитие в эндгейме. У них масса топовых конструктов, наращиваемых зданиями и некротекторами.
Сильные лорды - в отличие от других фракций, томбам не нужно конфедератить для того, чтобы собрать крутых полководцев - они сам открываются со временем.
Пирамиды - у фракции, без сомнения, самые сильные уники в игре. Они требуют немало денег на отстройку, но дают великолепные бонусы разом. Силу Ветров можно нарастить до 230+, это пожалуй рекорд для мира Вархаммер, его хватит на касты 2-3 школ в одном стеке.
Недостатки
Спойлер (раскрыть информацию)
Смертные и слабые герои. До получения перка на вечную жизнь все ваши герои - это фарфоровые вазы, дрогнула мораль - умерли, попали под громобоев - умерли, подставились под великана - умерли.
Слабая нативная школа магии. Главный недостаток - бесполезные овербаффы.
Сравнительно слабый отхил. Войска можно лечить пассивкой от Нехека, которая регенит смехотворные 56хп, но зато каждому из отрядов. В массовом замесе это может вылиться в +1000хп на всю армию, но всё равно по сравнению с магией жизни и тем более Нехеком это смехотворно мало. Вторая абилка - последний перк в военной ветке генералов, дающий реген в радиусе от полководца. Слишком большой кулдаун, чтобы играть весомую роль. У некротекта есть 2 отхила, но только по конструктам. И, наконец, 3 прока от потерь, третий довольно долгий, но темп небольшой и вам придется потерять 375 тушек.
Требуют постоянного контроля морали. Для полноценного старта за томбов на легенде в дебюте должен быть один светлый лич на армию. Вовремя не прокастованная непоколебимость может стоить половины армии или 2-3 почти прокачанных до бессмертия героев.
Войска
Спойлер (раскрыть информацию)
Если вы дошли до херотитанов и сфинксов - собственно, гайд уже не нужен, к этому этапу начинается каток. До катка рулят:
- лучники - отрабатывают место в стеке с дебюта до мидгейма. В Ламиззаше имеют дистанс большинства стрелков;
- воины нехекары - легко набираются, хороший урон;
- колесницы - лучшие ранние колесницы в игре, но быстро теряют актуальность - уже в миде есть варианты лучше;
- колесницы с луками - то же самое, только +луки. Круто же;
- ушебти с луками - машины смерти с подходящим лордом и вестником. Плохо могут в стрельбу навесом;
- ушебти просто - сравнительно слабый защитный отряд по дефолту, но минимум 1 стек Ламиззаша можно усилить до небес;
- стража гробниц - хорошая, годная стенка, много пассивок на усиление;
- могильные лазутчики - стреляют чем-то не особо опасным. Сразу переключать на бой. Под соусом из техов/лорда хорошо работают по кавалерии. Стелс-версия элитки сильно выручает;
- конелуки - говно, если сравнивать с любыми другими. Хуже только волчатина;
- рыцари некрополя - шикарная кавалерия, довольно живучая и получает баффы некротекторов. Но выходить в неё дорого и довольно напряжно;
- скорпионы - противоречивый юнит. Ныряет под землю и может пронырнуть под пехотой к лучникам врага, а может застрять в стене/дереве до конца боя. Наносит кучу урона пехоте, особенно под вестником, но моментально склеивается от алебард;
- падальщики - это не аналог гарпий, это аналог летучих мышей. Легко доступен, быстр, не годен для чего либо еще, кроме разгона арты или стрелков;
- всадники нехекары - полезный ранний юнит, но целенаправленно выходить в него не стоит - дорого;
- шкатулка - брать, как только будут деньги;
- катапульты - брать сразу 2-3 или обойтись без них. Срезают мораль, дешевое развитие, нетрудно получить сразу несколько. Не теряют актуальность вообще, хорошо работают даже по избранным;
- аспиды с алебардами - пустая трата денег.
Магия
Спойлер (раскрыть информацию)
Лич нехекары может работать подбаффом - спам клинками по 3 маны отхиливает стеки, стрелковый овербафф на шкатулку даёт +70% дпс. Полезен дебафф. Оверкасты бестолковые, вихрь тоже.
Светлый лич - царь и бог, на него молится каждый стек. Нужен ради сетки, несокрушимости, временной воронки и овербаффа защиты Фа - оба последних баффа дешевы и эффективны.
Тени - как и у всех, его место в кавалерийском стеке. Спам миазмов, слабеющий недруг, оверкасты Оккама и ямы теней.
Смерть - необязательный лич. Можно комбинировать с магом тени в связку на пробвание морали, но войска томбов далеко не так мобильны, чтобы связка работала столь же идеально, как у вампиров. Соуллич и Бьюна - порезаны, теперь урон аметистовой школы не фонтан.
Артефакты
Спойлер (раскрыть информацию)
В дебюте артефакты брать строго возбраняется, кроме тех случаев, когда это необходимо для выполнения квеста. Вам всегда должно хватать на героев, пробужденных лордов и вестников, пока вы не выйдете на стабильный приток каноп.
Исключение для дебюта:
1) символ правителя - дисца и защита от натиска всего за 50 каноп. Мастхэв;
2) солнечный скарабей - 10% физы за 50 каноп. Прекрасно;
3) зелье стойкости - годмод на 20 секунд. Гораздо лучше кувшина, хоть хилит меньше, но помогает в замесе.
В мидгейме канопы можно потратить на:
1) клинок Антарака. Экипируйте им некротектора, это машины для нарезки пехоты, но слабозащищенные. Постоянный отхил в бою и еще больший бонус против пехоты;
2) покров сокта. Можно превратить самого быстрого героя на в стелс-вырезателя артиллерии;
3) свитки мощи - открывают новые тактические возможности за дешевую цену;
4) доспехи зари - отличный выбор для всех героев;
5) двойной месяц неру - отличные клинки, +12 статов и магические атаки.
Топовые вещи (по убыванию):
1) амулет Фа-Ста - дает аж 20% шарда и дебафф. Он позволяет применять лучников против таких войск, как стража гробниц, почти полностью аннулируя эффект щита в большом радиусе;
2) крюк и кистень - мало что дают аж 16 статов, что само по себе отлично, так еще и 2 бесплатных заряда изгнания;
3) уроборос - хоть регенерация и не всегда хороший выбор, но дает 2 пассивки за слот, обычно предназначенный для баночек;
4) разрушитель вечности - отличный монстролом, +12 бонуса по крупным это очень много. Раздавать принцам, усиливая их и без того хороший потенциал по монстрятине;
5) ожерелье Шаккары - всем остальным, кому не повезло заиметь Фа-Ста.
Почему регенерация - плохой выбор?
Уязвимость к огню - это опасно. В игре масса отрядов и спеллов с атакой огнем. Вы и глазом не успеете моргнуть, как от каких-нибудь жнецов сгорит сначала ваш Сеттра, а потом и ваша жопа. С регенерацией у вашего героя будет -50% резиста, и если решитесь брать доспех с регеном, позаботьтесь о том, чтобы компенсировать недостаток резистом от огня или спасброском.
Броня скорпиона? Эндгейм-герои закачиваются на спасбросок/физу, чтобы иметь 60+ резиста, большая часть которого от доспехов. Остальное вторично.
Наручи солнца? Опционально хороший предмет, но далеко не универсальный. Есть лишние канопы - можно брать.
Герои
Спойлер (раскрыть информацию)
РПГ-пачка формируется из некротекторов и принцев, принцы анимонстрятина, некротекторы по пехоте. Хороши, когда их много. Везде, где есть хотя бы 3 героя, должен быть 1 принц - он раздает ауру 22% физы. С джентльменским набором: доспехи зари, Шаккара, маска смерти - герои имеют 70% физы, почти как баньши, только баньши на сфинксах и колесницах
Технологии
Спойлер (раскрыть информацию)
Первая династия - оптимальный выбор дебюта почти любому томбу. Топовый лорд для быстрого старта - Вакхаф из первой династии. В паре с любым лордом он - идеальный засадчик с бонусом дальности и бонусом атаки в пустыне, которой покрыта вся территория Кхемри. Засадный лорд сильно упростит бои - считайте, что вы получили стремительный удар со старта. Не полагайтесь на копейщиков - 3 отстроенных барака 2 уровня дадут вам +6 воинов нехекары. Изучаете 2 теха на них и уже к 20 ходу у вас достойные воины с отличными показателями атаки. Как вариант, можно открываться через колесницы - если вы знаете, как ими играть.
Вторая династия - не самый лучший выбор. В Кхемри много кавалерии, она довольно разнообразна, но аспиды ужасно медлительны, а остальная конница не выдерживает конкуренции с колесницами. Рахаш - позволяет обойтись без лича света и, пожалуй, всё. Худший выбор из лордов.
Третья династия - крайне важная ветка для вашей экономики. Начальный доход томбов целиком и полностью возлагается на торговлю, стоит вам совершить пару-тройку путешествий - и у вас появится больше торговых партнеров, чем товаров, которые вы способны предложить. Прокламация третьей династии сократит ваши расходы и позволит переключить указы на рост или налоговую ставку вместо поддержания порядка.
Четвертая династия - содержит лучшего лорда мидгейма, Ламиззаша. Дело в том, что сами по себе ушебти - довольно посредственные бойцы. Им тяжело поднять показатели атаки до приемлемого уровня. Ламиззаш + Гехеб + вестник Рассетры - и вы получите ушебтей с 50+ атаки, добавьте лучникам вестника Кхемри - получите живые баллисты с 200+ урона. Этот мощный стек мидгейма без труда справится с 2 стеками хаоса. Прокламация не особо полезна, а вот техи дают бонусы страже гробниц, которая будет линейной пехотой в части стеков вплоть до эндгейма.
Сетеп из пятой династии - очень хороший "очиститель", особенно полезный изгнанникам, так как скавенские срачи вычищать - то еще удовольствие. В целом 5я династия хорошо сбалансирована для взятия второй или третьей веткой, уже после получения шкатулки.
Шестая династия и Алаззар - хороший первый или второй выбор. Хорошо развивает лимит, позволяет получить почти полный стек колесниц уже к 30 ходу. Работает это? Еще как работает, в паре с Вакхафом это убойный тандем. Поэтому все же советую брать Алаззара вторым, а не первым.
Дипломатия
Спойлер (раскрыть информацию)
Хотите выжить - торгуйте. Главные потенциальные партнеры для африканских томбов - гномы, Тилея, Эсталия, Лотерн. Для изгнанников, внезапно - некоторые скавены. Дружбу завоевать несложно с кем угодно, главное понимать, против кого дружить и не заключать оборонительных пактов. У африканцев лучше сразу дружить против зеленокожих и скавенов - возможно, плените даже Крок-Гара.